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【五】从惊悚童话RPG中活下来吧─猫女士 (第2/28页)
个外观看起来还可以的蛋糕,却发现不管从哪个角度下刀,切面都没想像中美丽的感觉。 ●作为恐怖不恐怖 个人认为关於恐怖的营造可分成三部分,一是描写该恐怖事物,例如钜细靡遗描述一具腐烂屍T,让读者有如亲眼目睹而感到可怕;二是描写角sE感觉,例如描述主角头昏眼花胃部痉挛,让读者觉得自己彷佛也有那种反应,进而想像出恐怖感;三是情境塑造,例如安排主角被杀人魔b到墙角,藉由让角sE陷入危险的境地,使读者感到紧张害怕。而本作问题即是剧情重复X高、恐怖来源相似,导致恐怖能被「预料」,再兼之对於恐怖事物与角sE感觉的描述都不够JiNg致细腻,恐怖度自然难以升高。其中,所谓「恐怖来源相似」是指本作的恐怖来源几乎都来自於登场角sE的纠缠与追杀,其核心一言以蔽之就是「执着」,透过他们对nV主角的惊人执着程度来塑造他们的病态X格,进而塑造恐怖,尽管依据角sE不同略有差异,却不脱离其核心,难免觉得单调。 除了上述之外还有一个重要原因,本作的场景是不连续的状态,约八万字跨越六个世界,平均每个世界只有一万两千字的篇幅剩下的八千字当作玩家社区的间章篇幅,在那麽短的篇幅中要营造恐怖实属不易,本作又中规中矩的采用慢慢铺陈的方式,无法快速堆叠恐怖感,在每个世界结束後还有一段安全的休息期,恐怖指数再次从零开始累积,永远高不起来。 ●作为生存游戏太简易 这个惊悚RPG游戏的设计本身其实既有趣又有难度,游戏人物多半是不可理喻的疯子,一言不合就发狂攻击,对於相对柔弱的nVX来说确实不利,一般来说若不是让主角身怀绝技,便是往智能高、善於运用策略的路线发展。不料
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